clangformat
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#include <iostream>
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#include <Aeon/Aeon.hpp>
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#include <Aeon/Core/Events.hpp>
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#include <Aeon/Rendering/ImGui.hpp>
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#include <Aeon/Entity/ComponentController.hpp>
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#include <Aeon/Rendering/ImGui.hpp>
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#include <iostream>
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class BackgroundLevel : public Core::GameLayer {
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class BackgroundLevel : public Core::GameLayer
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{
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};
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class Level : public Core::GameLayer
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{
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public:
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Level()
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{
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Core::EventManager::GetInstance().DebugPrint();
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}
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Level()
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{
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Core::EventManager::GetInstance().DebugPrint();
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}
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void Attach() override
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{
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void Attach() override
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{
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}
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}
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void FrameTick() override
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{
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}
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void FrameTick() override
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{
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void TimeTick() override
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{
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}
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bool EventRecieved(Core::GenericEvent& e) override
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{
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return false;
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}
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}
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void TimeTick() override
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{
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}
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bool EventRecieved( Core::GenericEvent& e ) override
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{
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return false;
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}
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void Detach() override
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{
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}
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void Detach() override
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{
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}
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};
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class DebugLayer : public Core::GameLayer
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class DebugLayer : public Core::GameLayer
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{
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public:
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DebugLayer()
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{
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}
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DebugLayer()
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{
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}
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void Attach() override
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{
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void Attach() override
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{
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}
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}
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void FrameTick() override
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{
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void FrameTick() override
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{
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ImGui::Begin("Debug");
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ImGui::Begin( "Debug" );
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ImGui::End();
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}
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ImGui::End();
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void TimeTick() override
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{
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}
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}
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bool EventRecieved(Core::GenericEvent& e) override
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{
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return false;
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}
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void TimeTick() override
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{
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}
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bool EventRecieved( Core::GenericEvent& e ) override
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{
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return false;
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}
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void Detach() override
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{
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}
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void Detach() override
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{
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}
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};
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class ExampleGame : public Core::App
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{
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public:
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ExampleGame()
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||||
: App( { "Example" }, { "Game with AEON!" } )
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{
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||||
ExampleGame()
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||||
: App({"Example"}, {"Game with AEON!"})
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{
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// EC::EntityRegistry registry;
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//
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// EC::Entity entity1 = registry.Create();
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//
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// std::cout << "1: " << entity1 << std::endl;
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//
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// std::vector<EC::Entity> entities;
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//
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// for (int i = 0; i < 100; i++)
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// {
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// entities.push_back(registry.Create());
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// }
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//
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// std::cout << entities[entities.size()] << std::endl;
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//
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// for (int i = 0; i < 100; i++)
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// {
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// std::cout << "ENtity in vector pos " << i << " " << entities[i] << std::endl;
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// registry.Destroy(entities[i]);
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// }
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//
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// EC::Entity entity2 = registry.Create();
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// std::cout << "2: " << entity2 << std::endl;
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||||
EC::EntityRegistry registry;
|
||||
|
||||
EC::Entity entity1 = registry.Create();
|
||||
|
||||
std::cout << "1: " << entity1 << std::endl;
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||||
|
||||
std::vector<EC::Entity> entities;
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < 100; i++)
|
||||
{
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||||
entities.push_back(registry.Create());
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << entities[entities.size()] << std::endl;
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||||
|
||||
for (int i = 0; i < 100; i++)
|
||||
{
|
||||
std::cout << "ENtity in vector pos " << i << " " << entities[i] << std::endl;
|
||||
registry.Destroy(entities[i]);
|
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}
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||||
EC::Entity entity2 = registry.Create();
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||||
std::cout << "2: " << entity2 << std::endl;
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Level* level = new Level;
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PushLayer( (Core::GameLayer*)level );
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DebugLayer* debug = new DebugLayer;
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PushDebugLayer( debug );
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Run();
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delete level;
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}
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~ExampleGame()
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{
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|
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}
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Level* level = new Level;
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PushLayer((Core::GameLayer*)level);
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||||
DebugLayer* debug = new DebugLayer;
|
||||
PushDebugLayer(debug);
|
||||
Run();
|
||||
delete level;
|
||||
}
|
||||
|
||||
~ExampleGame()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
};
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||||
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||||
int main( int argc, char** argv )
|
||||
int main(int argc, char** argv)
|
||||
{
|
||||
ExampleGame game;
|
||||
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