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BasedOnStyle: Microsoft
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AlignAfterOpenBracket: Align
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AlignConsecutiveMacros: 'true'
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AlignConsecutiveAssignments: 'false'
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AlignEscapedNewlines: Left
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AlignOperands: 'true'
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AlignTrailingComments: 'true'
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AllowAllArgumentsOnNextLine: 'true'
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AllowShortBlocksOnASingleLine: 'false'
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AllowShortCaseLabelsOnASingleLine: 'true'
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AllowShortIfStatementsOnASingleLine: Never
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BinPackArguments: 'false'
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BinPackParameters: 'false'
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IncludeBlocks: Regroup
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BraceWrapping:
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AfterClass: true
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AfterControlStatement: true
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AfterEnum: true # <-- You need this
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AfterFunction: true
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AfterNamespace: true
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AfterObjCDeclaration: true
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AfterStruct: true
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AfterUnion: true
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AfterExternBlock: false # <-- And this
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BeforeCatch: true
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BeforeElse: true
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IndentBraces: false
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SplitEmptyFunction: false
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SplitEmptyRecord: false
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SplitEmptyNamespace: false
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BreakBeforeBraces: Custom # <-- And this
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BreakBeforeBinaryOperators: All
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ColumnLimit: 0
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IndentCaseLabels: 'false'
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Language: Cpp
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MaxEmptyLinesToKeep: '1'
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PointerAlignment: Left
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ReflowComments: 'true'
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SortIncludes: 'true'
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SortUsingDeclarations: 'true'
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SpaceAfterLogicalNot: 'false'
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SpaceBeforeAssignmentOperators: 'true'
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SpaceBeforeCpp11BracedList: 'true'
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SpaceBeforeInheritanceColon: 'true'
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TabWidth: '4'
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UseTab: Never
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AccessModifierOffset: '-4'
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...
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#include <iostream>
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#include <Aeon/Aeon.hpp>
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#include <Aeon/Aeon.hpp>
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#include <Aeon/Core/Events.hpp>
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#include <Aeon/Core/Events.hpp>
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#include <Aeon/Rendering/ImGui.hpp>
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#include <Aeon/Entity/ComponentController.hpp>
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#include <Aeon/Entity/ComponentController.hpp>
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#include <Aeon/Rendering/ImGui.hpp>
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#include <iostream>
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class BackgroundLevel : public Core::GameLayer {
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class BackgroundLevel : public Core::GameLayer
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{
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};
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};
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class Level : public Core::GameLayer
|
class Level : public Core::GameLayer
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{
|
{
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public:
|
public:
|
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Level()
|
Level()
|
||||||
{
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{
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Core::EventManager::GetInstance().DebugPrint();
|
Core::EventManager::GetInstance().DebugPrint();
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}
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}
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void Attach() override
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void Attach() override
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{
|
{
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|
}
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}
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void FrameTick() override
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{
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|
}
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void FrameTick() override
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void TimeTick() override
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{
|
{
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|
}
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bool EventRecieved(Core::GenericEvent& e) override
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{
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return false;
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}
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void Detach() override
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|
{
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}
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}
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void TimeTick() override
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{
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}
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bool EventRecieved( Core::GenericEvent& e ) override
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{
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return false;
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}
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void Detach() override
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{
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}
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};
|
};
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class DebugLayer : public Core::GameLayer
|
class DebugLayer : public Core::GameLayer
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{
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{
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public:
|
public:
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DebugLayer()
|
DebugLayer()
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||||||
{
|
{
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|
}
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}
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void Attach() override
|
void Attach() override
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{
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{
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|
}
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}
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void FrameTick() override
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{
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void FrameTick() override
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ImGui::Begin("Debug");
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{
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ImGui::Begin( "Debug" );
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ImGui::End();
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}
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ImGui::End();
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void TimeTick() override
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{
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}
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}
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bool EventRecieved(Core::GenericEvent& e) override
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{
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return false;
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}
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void TimeTick() override
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void Detach() override
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{
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{
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|
}
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}
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bool EventRecieved( Core::GenericEvent& e ) override
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{
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return false;
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}
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void Detach() override
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{
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}
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};
|
};
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class ExampleGame : public Core::App
|
class ExampleGame : public Core::App
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{
|
{
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public:
|
public:
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ExampleGame()
|
ExampleGame()
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: App( { "Example" }, { "Game with AEON!" } )
|
: App({"Example"}, {"Game with AEON!"})
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{
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{
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// EC::EntityRegistry registry;
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//
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// EC::Entity entity1 = registry.Create();
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//
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||||||
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// std::cout << "1: " << entity1 << std::endl;
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//
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// std::vector<EC::Entity> entities;
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//
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// for (int i = 0; i < 100; i++)
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// {
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|
// entities.push_back(registry.Create());
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||||||
|
// }
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|
//
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||||||
|
// std::cout << entities[entities.size()] << std::endl;
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|
//
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// for (int i = 0; i < 100; i++)
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|
// {
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||||||
|
// std::cout << "ENtity in vector pos " << i << " " << entities[i] << std::endl;
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||||||
|
// registry.Destroy(entities[i]);
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|
// }
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||||||
|
//
|
||||||
|
// EC::Entity entity2 = registry.Create();
|
||||||
|
// std::cout << "2: " << entity2 << std::endl;
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EC::EntityRegistry registry;
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Level* level = new Level;
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PushLayer((Core::GameLayer*)level);
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EC::Entity entity1 = registry.Create();
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DebugLayer* debug = new DebugLayer;
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PushDebugLayer(debug);
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std::cout << "1: " << entity1 << std::endl;
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Run();
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delete level;
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std::vector<EC::Entity> entities;
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}
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for (int i = 0; i < 100; i++)
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{
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entities.push_back(registry.Create());
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}
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||||||
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std::cout << entities[entities.size()] << std::endl;
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for (int i = 0; i < 100; i++)
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{
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std::cout << "ENtity in vector pos " << i << " " << entities[i] << std::endl;
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||||||
registry.Destroy(entities[i]);
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||||||
}
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||||||
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||||||
EC::Entity entity2 = registry.Create();
|
|
||||||
std::cout << "2: " << entity2 << std::endl;
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Level* level = new Level;
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PushLayer( (Core::GameLayer*)level );
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DebugLayer* debug = new DebugLayer;
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PushDebugLayer( debug );
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Run();
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delete level;
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}
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~ExampleGame()
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{
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||||||
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}
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||||||
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||||||
|
~ExampleGame()
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{
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||||||
|
}
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};
|
};
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int main( int argc, char** argv )
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int main(int argc, char** argv)
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{
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{
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ExampleGame game;
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ExampleGame game;
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